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Gamification im Unterricht - nicht nur Spielerei!

Grundlagen und Praxisbeispiele für den Unterricht (5. bis 10. Klasse)
ISBN: 978-3-403-10594-7
GTIN: 9783403105947
Einband: Geheftet (Geh)
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"Wir entscheiden uns also dazu, zu spielen, weil das Spiel attraktiver als die Realität ist." Mit diesem, nicht zu leugnenden, Argument bringt Ihnen der Autor Christian Wettke das Prinzip der Gamification näher. Denken Sie kurz nach. Sie können davon sicher auch ein Lied singen: Wenn die Schüler bloß dieselbe Zeit in ihre Hausaufgaben stecken würden, die sie auf Computerspiele oder Handy verwenden! Warum also nicht motivierende Spielprinzipien in den alltäglichen Fachunterricht integrieren, um die Schüler emotional zu aktivieren und ganz individuell bei ihrem Lernstand abzuholen - Medienkompetenz inklusive? Dabei ist Gamification mehr, als das wiederholte Spielen von Lernspielen. Vielmehr werden Abenteuer und Avatare, Quizze und Quests zur Rahmenhandlung, die Ihren Unterricht umspannt. Das technische Wissen, die verschiedenen Ansätze des Konzepts und drei geeignete Spieleplattformen und -systeme bringt Ihnen der Autor in diesem Buch näher. Screenshots und Best-Practice-Beispiele untermauern dabei die Basis für Ihren gamifizierten Unterricht.

"Wir entscheiden uns also dazu, zu spielen, weil das Spiel attraktiver als die Realität ist." Mit diesem, nicht zu leugnenden, Argument bringt Ihnen der Autor Christian Wettke das Prinzip der Gamification näher. Denken Sie kurz nach. Sie können davon sicher auch ein Lied singen: Wenn die Schüler bloß dieselbe Zeit in ihre Hausaufgaben stecken würden, die sie auf Computerspiele oder Handy verwenden! Warum also nicht motivierende Spielprinzipien in den alltäglichen Fachunterricht integrieren, um die Schüler emotional zu aktivieren und ganz individuell bei ihrem Lernstand abzuholen - Medienkompetenz inklusive? Dabei ist Gamification mehr, als das wiederholte Spielen von Lernspielen. Vielmehr werden Abenteuer und Avatare, Quizze und Quests zur Rahmenhandlung, die Ihren Unterricht umspannt. Das technische Wissen, die verschiedenen Ansätze des Konzepts und drei geeignete Spieleplattformen und -systeme bringt Ihnen der Autor in diesem Buch näher. Screenshots und Best-Practice-Beispiele untermauern dabei die Basis für Ihren gamifizierten Unterricht.

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AutorWettke, Christian
Verlagscolix
EinbandGeheftet (Geh)
Erscheinungsjahr2019
Seitenangabe52 S.
AusgabekennzeichenDeutsch
AbbildungenBroschüre drahtgeheftet
MasseH29.7 cm x B15.1 cm x D0.7 cm 175 g
Verlagsartikelnummer10594
Gewicht175
ISBN978-3-403-10594-7

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Zu diesem Band bieten wir Ihnen optional als Ergänzung weitere, perfekt auf das Buch abgestimmte Materialien und Ideen rund um das Thema. Diese digitalen Materialien können Sie in Form von Downloads jederzeit separat zusätzlich erwerben:


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- 20 Seiten, DIN A4
- Rubrik: Wiederholung

- Spiele zum Berechnen von Werten von Termen
- Download
- 24 Seiten, DIN A4
- Rubrik: Kreative Methode

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