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    Hersteller: Hep Verlag

    Gamification - Spielend lernen (E-Book) (eBook) von Fischer, Silke

    Dieses E-Book enthält komplexe Grafiken und Tabellen, welche nur auf E-Readern gut lesbar sind, auf denen sich Bilder vergrössern lassen.Gamification bezeichnet die Verwendung von spieltypischen Elementen ausserhalb ihrer ursprünglichen Zielsetzung, der Unterhaltung. Verschiedene Studien zeigen, dass durch die Nutzung von Gamification im Bildungsbereich Motivations- und Leistungssteigerungen bei Lernenden erzielt werden können. Diese Hausapotheke stellt Berufsfachschullehrenden das Konzept von Gamification vor und vermittelt eine praxisnahe didaktische Handlungsanleitung für den Unterricht. Hierzu wurde der Kurzleitfaden "Gamification in vier Schritten" entwickelt, der den didaktischen Besonderheiten der Berufsbildung Rechnung trägt.
    Autor Fischer, Silke / Reichmuth, Andrea
    Verlag Hep Verlag
    Einband Adobe Digital Editions
    Erscheinungsjahr 2020
    Seitenangabe 40 S.
    Meldetext
    Ausgabekennzeichen Deutsch
    Masse 1'499 KB
    Plattform EPUB
    Reihe Didaktische Hausapotheke
    Verlagsartikelnummer 978-3-0355-0775-1
    ISBN 978-3-0355-0775-1
    Adobe Digital Editions
    Keine Rückgabe möglich
    978-3-0355-0775-1
    Fr. 12.00

    Bände der Reihe "Didaktische Hausapotheke" in der richtigen Reihenfolge

    Alle Bände der Reihe "Didaktische Hausapotheke"

    Über den Autor Fischer, Silke

    Silke Fischer, Dr. phil., ist Senior Researcher am Eidgenössischen Hochschulinstitut für Berufsbildung. Vorher war sie Dozentin für Fachdidaktik Wirtschaft und Berufsbildung an der PH Zürich und Lehrerin an Berufsfachschulen. Ihre Forschungsinteressen umfassen Kreativität, Gamification, Fachdidaktik Wirtschaft und Kompetenzentwicklung.Andrea Reichmuth, Dr. phil., ist Dozentin am Zentrum für Innovative Didaktik an der ZHAW School of Management and Law. Vorher war sie wissenschaftliche Projektmitarbeiterin im Leading House LINCA am Lehrstuhl von Prof. Dr. Franz Eberle an der Universität Zürich, wo sie Ihre Dissertation 2017 zum Thema lernförderliche Interaktion im Klassenzimmer abschloss. Zudem hat sie das Lehrdiplom in Wirtschaft und Recht absolviert und Unterrichtserfahrung an Berufsfachschulen wie auch Gymnasien. Ihre Forschungsinteressen umfassen Gamification, Hochschuldidaktik und Erwachsenenbildung sowie lernförderliche Interaktion.

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